ФЭНДОМ


Игрок получает опыт (XP) за решение проблем, завершение квестов и совершение открытий, но не за отдельные убийства. Далее опыт тратится, а не аккумулируется — как и шифры, опыт не является ресурсом для накопления. Большую часть времени у игрока будет меньше 4 XP, потому что именно столько стоит большинство ступеней развития персонажа. Кроме того, XP можно тратить на решение краткосрочных задач, то есть не на развитие персонажа.

Возникает резонный вопрос: зачем тратить опыт на временные бонусы, если можно вложиться в некое постоянное преимущество, например, в получение новой способности (или от обратного: что будет, если потратить все XP на краткосрочные выгоды и к концу игры остаться с героем первого уровня)? Также, если в игре можно заработать достаточно опыта, чтобы игрок мог потратиться и на краткосрочную выгоду, и на получение максимального уровня, что сможет помешать ему вложить всё в развитие персонажа и уже к середине игры достичь пика? Как же сбалансировать такую механику в игре, не прибегая к левел-скейлингу?

Ответом являются применяемые в Torment очки открытия (DP). Игрок будет получать и опыт (для персонажа), и очки открытия (для партии).

Очки опыта даются за решение критически важных задач: продвижение в квестах и решение «кризисов», а также важные схватки. Каждый персонаж получает свои личные очки опыта, однако, если партия завершает квест или кризис, то все участники получают XP. (Пометка на полях: иногда спутника можно оставить и вернуть в партию позже по ходу игры. В таких случаях они будут зарабатывать опыт сами по себе (в конце концов, они не сидят на месте, ожидая вас). Так что если затем их снова взять в команду, их уровень приблизится к вашему.)

  • Персонаж тратит свой опыт на ступени развития, каждая из которых стоит 4 XP. Эти ступени включают:
  • Увеличение пула характеристик
  • Увеличение верхней границы характеристики
  • Увеличение максимального уровня усилия
  • Дополнительная тренировка навыка
  • Улучшенная способность распределения боли (только для Последнего Отверженного)
  • Дополнительные классовые способности (помимо получаемых при росте уровня)
  • Снижение штрафов от брони

С каждыми четырьмя ступенями развития персонаж получает новый уровень. Первые пять могут быть улучшены лишь раз за уровень, а 5-7 сугубо опциональны (способность Последнего Отверженного по распределению боли будет усилена другими способами по ходу игры).

Типичное развитие персонажа выглядит примерно так: (получил 4 XP) выучил новый скилл, (получил 4 XP) усилил границу характеристики, (получил 4 XP) увеличил максимальный уровень усилия, (получил 4 XP) распределил 6 новых очков пула характеристик. Затем, когда четвертый пункт выполнен, персонаж получает новый уровень, а вместе с ним новые способности, зависящие от фокуса, а также новые классовые способности и навыки. Далее опыт можно тратить на те же ступени, но уже к следующему уровню.

Разработчики планируют балансировать игру с учетом максимального уровня, равного шести (как в корбуке Нуменеры), однако перфекционисты, вероятно, получат возможность приобрести дополнительные ступени развития сверх того, если наберут достаточно XP.

Очки открытий даются за (Внимание!) открытия: игрок нашёл способ пообщаться с древней (и чужеродной) развитой формой жизни, получил доступ к заблокированным воспоминаниям о Меняющемся Боге в своем разуме или расшифровал историю, рассказанную группой движущихся наскальных рисунков.

DP также могут быть получены путём «вмешательств». Это возможность сделать несложную битву более интересной, вознаграждающая игрока за преодоление дополнительных осложнений. Например, вы решили пойти в лобовую на Скорбь (не самая лучшая идея, но для примера сойдёт). Вы выяснили, что Скорбь слаба против огня и при помощи найденного артефакта-огнемёта неплохо справляетесь.

Затем случается вмешательство. Скорбь начинает изменять свой молекулярный состав и становится восприимчивой к какому-то другому типу урона, а огонь теперь наносит минимальные повреждения. Такие «вмешательства» буду происходить не всегда: большинство из них срабатывает, если схватка оказывается слишком лёгкой для вас. Кроме того, многие «вмешательства» будут иметь дополнительные условия активации. Итак, «вмешательство» сработало, у вас есть выбор: можно потратить 1 DP, чтобы его прекратить (как это сработает с точки зрения повествования зависит от каждого определенного «вмешательства». К примеру, вы нанесли удачный удар, урон небольшой или вовсе отсутствует, но он дезориентирует Скорбь так, что она не может завершить процесс изменения), или можно позволить этому случиться и заработать по итогам битвы 2 DP.

Очки открытий и получаются и тратятся всей партией, причем тратятся они на решение краткосрочных задач. Финального их списка пока нет, но вот некоторые примеры: Прервать «вмешательство» Восстановиться без необходимости отдыхать Получение дополнительного уровня усилия при выполнении задачи Дополнительное передвижение во время «кризиса» Совершение дополнительного действия во время «кризиса» Повторная попытка неудавшегося действия во время «кризиса» Создание специальных предметов, которые имеют свою стоимость крафта.

Основными задачами здесь являются: сохранение механики, которая делает Нуменеру такой интересной, балансировка игры (так чтобы примерно понимать, какого уровня персонажи будут по достижении определенной зоны), выдача маленькими, но частыми порциями наград для игрока.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.